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祖宗模拟器传承
145.1MB/ 模拟经营 /
10
《祖宗模拟器:传承》是一款相当出色的模拟游戏,能让你即刻化身家族始祖。在这个游戏世界里,由你引领的家族会遭遇形形色色的挑战与机遇。你得合理调配资源、打造庞大的家族体系,在恶劣的环境中维系生存并延续血脉。快来施展你的领导才能,在这片广袤的游戏天地中谱写专属于你的家族传奇吧!
祖宗模拟器传承游戏详情
《祖宗模拟器2》正式更名为《祖宗模拟器:传承》了!这依然是一款开局就能成为家族初代老祖宗的模拟游戏。由于初代受游戏引擎和框架的限制,部分玩法拓展与问题优化未能达到理想效果,所以我们决定开发续作……新作中,除了保留能左右家族成员婚配、学业与人生方向的核心玩法外,还新增了家族宴席、拜祭先祖、看戏、成人礼仪式等更具家族氛围的内容,同时加入了科举考试、拓展人脉等代入感更强的玩法。美术表现力也有所提升,增加了更多可视化模块。更多有趣的内容,就等大家届时在游戏里亲自探索体验啦!
祖宗模拟器传承特色看点
1. 沉浸式模拟经营:逼真的游戏场景和复杂的经营系统让你仿佛置身于古代家族之中。
2. 自由度极高:玩家可以自由选择经营策略、决定家族命运,并与其他玩家进行互动竞争。
3. 多元化的任务体系:丰富多彩的任务体系为玩家带来无穷的挑战与乐趣。
4. 精美的画面和音效:游戏采用高品质的画面和音效,为玩家带来沉浸式的游戏体验。
祖宗模拟器传承玩法指南
1.可以多配偶,或者可以中途换,不用等配偶逝世,多一些挑选对象的途径,儿孙挑对象数值太低了,要吃很多药材。
2.官职方面当个一品基本十年就退休了,太短了。可以搞点世袭罔替的王侯,或者当帝王。
3.族谱要出啊,只有上三代,上三代之后的什么都不知道,只有一个存在年数,感觉传承的感觉不够强烈。
4.可以多搞一些能花钱能提升的地方,到中期,这钱越积越多,用不出去。
5.部分传家宝与家风需到50岁以上才会显现影响,此时其实际作用已相对有限。
6.学堂养生馆那些,除了靠运气刷,平时也可以请就比刷出来的话费高一点这样。
7.家族势力提升的效果不太明显,像从高门大族发展到最后的名门世族,需要五百年以上的积累时间,但带来的作用仅仅是增加夫子的数量,更关键的是,这些夫子的出现还完全依赖运气。
8.药材可以等价替换其他药材。
9.每次换年号的时候也换大背景效果。
10.嫡子嫡孙也可以默认数值更高,这样子不用玩了一个人又要重新从小开始养。
11.可以给子孙请家仆保姆这种,请了保姆的,抓周考试说媒都自动搞,不用手动,玩到后面子孙一多,搞得很累。
祖宗模拟器传承推荐理由
1、真实感十足的家族传承体验。
2、精心设计的文字选择和决策系统。
3、丰富多彩的事件与任务,保持玩家持久兴趣。
4、深入研究历史文化并探索不同路径。
祖宗模拟器传承玩家点评
1.希望可以一夫多妻或一妻多夫,甚至嫡庶分别。比如庶子庶女属性碾压嫡子嫡女可以选择他们继承家业。或者也可以有些宅斗的随机事件,妾室扶正什么的,嫡庶明争暗斗什么的。
2.如果能有夫夫和妻妻就更好了,子女可以过继
3.npc之间可以有随机事件和故事,最好能符合人物设定。不知道你们知不知道有个游戏叫“如何建立修仙门派”?我特别钟意那个游戏里每个npc都有自己的随机故事,我不知道的情况下每个npc都有自己的故事,甚至还有情感纠葛。如果可以有随机事件,那不管是正室妾室外室,还是嫡子庶子私生子,或者是npc的事业发展有太多空间可以随机了。(忽然感觉工程量很大)
4.希望加入和离,或者休妻休夫。满足某些条件,比如夫妻感情,子女数量,夫妻双方家族势力等级,本家族与亲家的友好度之类的。
5.本家族子女究竟是嫁出去还是招婿入赘,这两种情况可依据特定条件来抉择,像双方的能力高低、感情深浅、家族势力强弱等因素都在考量范围内。例如,若我家女儿想与某大家族的公子结合,可能只能嫁入对方家族(甚至有可能只是做妾);要是我那恋爱脑的儿子执意要和家境普通的对象在一起,或许就得让他入赘女方家去帮扶对方。玩家有权拒绝这门亲事,而被拒绝的相关角色可能会触发一些随机剧情,比如有的会终身不婚,有的会隔三差五再次申请结婚,还有的会转头和别人成婚。(并非每个NPC都要随机到这类剧情,没有感情线的NPC依旧按照以前的方式由红娘介绍即可)
另外子女的姓氏就别全都跟着男方姓了,都进我们家族了,当然要跟着我家姓啊。
还有嫁去/入赘去别家的子女名字可以留在家谱内,但最好别全在家族人数内,赚钱也不属于本家族,除非和离/被休之后回到本家族。
6.希望能加入“与其他家族关系”的设定,类似你家那款修仙模拟器里的其他宗门关系系统。我认为祖宗模拟器可以通过联姻来结识其他家族,这是比较契合的方式,也可以通过工作往来认识(后续同样能加入联姻对象)。之后好感度、联姻和工作可以形成相辅相成的关系:比如联姻能提升好感度,好感度高了又能让工作更顺利;送礼也可以增加好感度,好感度高的话,自家子女在亲家家族里能提升影响力,还能减轻负面事件带来的影响。
7.新增对家族发展产生影响的随机事件机制。这类随机事件能够作用于本家族与其他家族之间的关系,并且同一事件对不同家族的影响效果存在差异,部分事件会提升好感度,部分则会降低好感度。此外,其他家族也会依据当前与本家族的好感度,触发一些针对本家族的随机事件。举例而言,当两家族好感度处于较高水平时,对方家族或许会主动向本家族提出联姻请求。面对这一请求,若本家族选择拒绝,有可能导致双方好感度下降,也可能不会产生影响;若选择同意联姻,双方好感度通常会进一步提升,但也存在特殊情况——对方家族可能对本家族选定的联姻人选提出具体要求,比如对能力值、技能、外貌或职业有明确标准(例如对方提出“希望与金发的六品文官联姻”),若本家族的人选不符合这些要求,可能会让对方感觉受到了侮辱,进而导致好感度降低。另外还有一种可能性:本家族选中的联姻人员自身存在感情线,那么其恋人所属的家族可能会因此对本家族的好感度下降。
(前面几个建议可以融合出复杂的剧情,小说中常见的狗血剧情。)(比如我家族的恋爱脑嫁去/入赘去扶贫了,玩家可以选择给扶贫对象家里狂送礼物,提高家族好感度,培养一个坚定的盟友;但如果对象的属性值高,是个潜力股,后期亲家家族的势力超过本家族,扶贫对象可能会有出现妾室和宅斗,甚至出现私生子争权,然后我家恋爱脑郁郁而终,或者被休/和离什么的,总之双方家族好感度暴跌,变成敌对家族)(比如本家族中出现夫夫感情线,但是因为不能生子增加家族成员,所以玩家一直不同意结婚,所以对方家族好感度降低;或者玩家同意结婚,但是对方家族不同意,所以夫夫结婚之后对方家族好感度降低;或者双方家族都同意结婚,皆大欢喜,好感度同时上升。)
8.希望上代家主死亡之后不要分家,可以搞个什么长房二房什么的,或者宗家分家什么的,出五服再挤出家谱。在玩前作的时候,有成就是要求家族成员多少多少人,逼得我一直选男性当家主,狂加体质,就怕生的少死的早,结果100岁以后他去摸熊瞎子了!!然后大家族直接清空,只剩十几个人?。讲真,家族一换代,早期家产又不够多,那几个人的俸禄根本不够我供养那些老师的,又不舍得辞退,很不开心啊。
9.希望能有更丰富的职业选择,涵盖士农工商等不同领域,同时也可以增加更多种类的属性值,让这些属性值能够对职业选择产生影响,避免只有做官这一条单一的发展路径。
10.希望皇帝的存在感高一些,时不时来个九子夺嫡,新皇登基什么的,站错队就让声望狂跌+赔钱,属于最大的负面事件。
11.希望加入皇帝选妃(皇帝也是有男有女,所以女帝选男妃,男帝选女妃)。嫁过去的儿女影响皇帝对本家族的好感度,也可以增加家族声望。这里可以加入随机剧情,有帮助儿女争宠的宫斗事件,但是有事实败露的几率(败露几率和家族势力有关)。如果没败露,可能敌对家族的妃子降级(且敌对家族势力受到影响),也可能本家族妃子升位。如果败露,根据皇帝对本家族的好感度高低和家族势力等级,皇帝对妃子的惩罚程度不同。
(皇宫内容不是重点,只是其中一个经营内容)
12.我不同意加入造反篡位,因为我想不到如果篡位成功,游戏后续该怎么发展?还是说把造反篡位当做最后的隐藏目标?造反成功即结局,然后引入下一作游戏——“皇帝模拟器”!(ps.造反失败的话,家族势力和人口全部清零,只留下一位玩家自选的种子选手,重新发展家族)
13.最后我想到前作里一个不太合理的设定——丧偶的老年角色也能参与相亲本身没问题,但每次匹配的相亲对象全是二十岁出头的年轻人就显得很违和了(哪怕成功率很低)。我玩前作时,为了扩充家族人口,不管丧偶老人还能不能生育,都会让他们去相亲;而且我不挑能力值高的,专选“本村”选项,这样成功率稍高还省钱。每次相亲只有三个可选对象,但要是三个都失败了,系统会免费自动刷新新的人选,我就反复尝试直到成功,婚礼也选最普通的那种。结果就是,我家的丧偶老人总能用最少的花费,找到二十岁出头的新伴侣,性价比高得离谱,这显然不太合理。 关于改进方向,我有两个想法:一是相亲对象的年龄最好和自身相近;二是可以保留二十岁出头的年轻相亲对象,但不能再这么低成本了——要么得额外花钱提高成功率,要么三个对象都失败后不能免费刷新,得等下一年或者付费才能刷新。
详细信息
- 文件大小:88.3MB
- 当前版本:V1.1.0
5.0分




